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Dark Souls 3: Test-Tagebuch, Teil 1

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Eines vorweg: Ich bin ein Veteran der Souls-Reihe. Seit Demon’s Souls, das ich mir noch vor dem europäischen Release aus den USA importierte und an das ich vor fünf Jahren beinahe ein komplettes Semester meines Studiums verloren habe, streife ich durch die finsteren Welten der gnadenlosen Rollenspiel-Reihe. Zuletzt zog ich als Jäger durch die Lovecraftsche Horror-Vision Bloodborne und versuchte mit Schlapphut und Schrotflinte hinter das Geheimnis von Yharnam zu kommen. Die finstere Architektur, die Gnadenlosigkeit des Spieldesigns, die starken Erkundungsreize, die einmalige Atmosphäre und die taktischen Kämpfe der Reihe sind faszinierend – und in meinem Augen bis heute einmalig sowie trotz bemühter Nachahmer in ihrer Qualität unerreicht.

Jetzt bin ich zurück bei Schild und Einhänder und, soviel kann ich jetzt schon verraten, erneut völlig im Bann der finsteren Wälder, Hallen und Gemäuer von Lothric. Schon der Einstieg ist stimmungsvoll wie selten: Serien-typisch erschaffe ich im umfangreichen Charakter-Editor einen Kämpfer aus dem Nichts, der so gar nichts mit den strahlenden Helden anderer Rollspiel-Welten zu tun hat. Anders als Geralt von Rivia (The Witcher) bin ich nicht die mächtige Kampfmaschine, sondern, völlig egal welche der zehn Klassen zwischen Ritter, Zauberer und Dieb ich auch wähle, ein schwächlicher Niemand, in der Welt von Lothric “Unentfachter” genannt.

Hello Darkness, my old friend …

Ebenfalls typisch: Zu Beginn weiß ich so gut wie nichts über die Welt von Lothric. Einzig im undurchsichtigen Intro werden mir fünf Aschefürsten vorgestellt, die eigentlichen Herren des Landes. Ihre Abwesenheit hat Lothric ins Chaos gestürzt und nur ihre Rückkehr – sprich, der Fall im Kampf – kann das Königreich retten. Wer, weshalb, warum? Erschließt sich mir nur, wenn ich in jedem kleinen Gespräch mit den Charakteren, die mir auf meiner Reise begegnen, auf die Zwischentöne achte. Wenn ich mit die Beschreibungen von Gegenständen gründlich lese. Und wenn ich ein gehöriges Maß an Kombinationsgabe mitbringe. Auch im dritten Teil gilt: Babysitting oder gar ein Questlog, Minimap, Radar oder Einblendungen gibt es nicht. In dieser finsteren Zeit bin ich völlig auf mich selbst gestellt.

Schon der Weg zur mächtig-mystischen Halle des Feuerbrand-Schreines, dem zentralen Hub der Spielwelt, in der die fünf leeren Stühle der Aschefürsten wie Mahnmale thronen, wird mir dabei alles andere als leicht gemacht. Hier warten nicht nur die Feuerhüterin, bei der ich mittels der gesammelten Seelen in der Stufe aufsteige, sondern auch ein Schmied und weitere NSCs, die hilfreiche Dinge im Gepäck haben. Wie immer gilt: Der Verlust bei einem Bildschirm-Tod ist groß, da ich alle bis dahin gesammelten Seelen, die gewohnte Universal-Währung im Souls-Universum, verliere, wenn ich sterbe. Schaffe ich es dann nicht zu meiner Leiche, um meine verlorenen Seelen-Reichtümer aufzusammeln, kann ich neu damit beginne, mein Konto zu füllen.

Tausend Tode

Bereits im “Tutorial” zuvor gibt es unzählige Möglichkeiten das Zeitliche zu segnen – und der zweistufige Boss Iudex Gundyr, der mit mächtigen Hieben und einer fiesen Mutations-Verwandlung aufwartet, hütet die Türen des Feuerbrand-Schreines, wie seinen Augapfel.

Schon nach wenigen Minuten bin ich gefangen in der altbekannten Spirale aus Kampf, Niederlage, Wissenzuwachs, erneutem Kampf und dem hart erarbeiteten Triumph. Denn, nur um das festzuhalten: meine Kleriker-Kämpferin mag später mit starken Zaubern hantieren und mächtige Heil-Wunder wirken können, im Einstieg ist ihre schwache Rüstung und der schwerfällige Streitkolben in Kombination mit spärlicher Ausdauer eher ein Hindernis. Also heißt es: Durchbeißen. Immer und immer wieder.

Tolle Kulisse, Kampfsystem mit Neuerungen

Dark Souls 3 ist erneut ein visueller Genuss: Neben der starken Bloodborne-Engine, die zwar nach wie vor mit kleineren Rucklern zu kämpfen hat, die Welt von Lothric aber in faszinierenden Bildern inszeniert, überzeugen vor allem Artdesign, Levelgestaltung und Architektur. Hier zeigt From Software, dass sie über all die Jahre nie in Copy&Paste-Routine verfallen sind: Jeder Stein, jeder Baum wirkt bedeutungsschwanger. Und die ersten Schritte über die “High Wall Of Lothric” mit großer Sichtweite über die beeindrucken, verfallenden Gemäuer des Königreiches, sind grandios.

Auch spielerisch hat sich einiges getan: die Helden sind um einiges agiler als zuvor und mit den im Zweihand-Modus aktivierbaren Kampfhaltungen, die an die jeweilige Waffen-Kategorie gebunden sind, sind die Kämpfe taktischer denn je.

So beherrscht z.B. der Kerzenleuchter, mit dem die Kleriker in Lothric ihre Wunder wirken, z.B. eine sekundäre Dauerheilung, die ich mit dem linken Trigger aktivieren. Dann muss ich, um den Effekt länger zu nutzen, das ansonsten zu nichts zu gebrauchende Ding in der Hand behalten und somit auf den wertvollen Schild verzichte. Auch das Tritt-Manöver und der aktive Block ermöglichen im Kampf mehr Variabilität, auch wenn die Anwendung viel Erfahrung und Können abverlangt.

Die ersten vorsichtigen Schritte jenseits des Startgebietes führen mich auf die wuchtigen Befestigungen der High Wall Of Lothric – und zeigen mir: gegen Drachen und starke Ritter, die ebenso wie ich ihre Kampfhaltung ändern können und mit vielen überraschenden Manövern aufwarten, braucht es erneut viel Geduld.

Zwischenfazit nach dem Einstieg:

Dark Souls 3 hat mich völlig in seinem Bann. Ich taste mich hinter dem gehobenen Schild vorsichtig von Kampf zu Kampf. Ich spähe vorsichtig um jede Ecke. Ich fluche, ich schimpfe, ich scheitere – und mache trotzdem weiter. Die Kulisse der ersten Gebiete ist grandios, das Kampfgefühl überwältigend und die Erkundungsreize in der Welt ebenso stark wie gefährlich. Überall lauert der Tod – und das ist auch gut so. Ich bin gespannt, welche Charaktere, Gegner, Welten und Fallen Lothric für mich bereithält.

Zum zweiten Teil des Test-Tagebuches geht es hier!

Dark Souls 3: Test-Tagebuch, Teil 2

 

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