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Dark Souls 3: Test-Tagebuch, Teil 2

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Dies ist Teil 2 des Dark Souls 3-Testtagebuches. Lest den ersten Teil hier!

Ein gerader Weg

Schon im ersten Abschnitt der High Wall war der Anspruch hoch – und die späteren Kämpfe gegen schwer gepanzerte Ritter und riesenhafte Hellebardenträger forderten mein Können mitunter bis aufs Äußerste. Anders als in den Vorgängern blieb mir allerdings hier, ähnlich wie bei Bloodborne keine Wahl: Konnte ich von Demon’s Souls bis Dark Souls 2 notfalls zunächst auf ein anderes Gebiet ausweichen, sollte ich auf zu harten Widerstand treffen, ist Dark Souls 3 zunächst ähnlich linear wie der Ausflug nach Yharnam im vergangenen Jahr – das Dorf der Untoten, der zweite Abschnitt unterhalb der alten Mauer, öffnet sich erst, wenn ich die brutalen Kämpfe gegen die vor der mächtigen Kathedrale patrouillerenden Ritter überstanden und den Wachhund vor dem Tor im ersten (für Veteranen etwas zu einfachen) echten Bosskampf besiegt habe.

Die Level-Architektur orientiert sich generell etwas stärker am PS4-exklusiven Serien-Ableger Bloodborne: Es gibt ein ähnliches Konzept aus Fahrstühlen, Leuchtfeuern und Schleichwegen, die zentrale Punkte der großen Gebiete miteinander verbinden. Damit werden einzelne Bereiche nach dem erstmaligen Öffnen eines Eisengitters oder dem Aktivieren eines Fahrstuhles schneller zugänglich und die Wege zu den Endgegner der Bereiche deutlich verkürzt. Dennoch gilt: Feinde lauern auch hier – und selbst die schwächlichsten Untoten können in unachtsamen Momenten die Lücke in der Deckung finden und empfindlichen Schaden anrichten. Wie immer gilt: Wer gierig oder überheblich wird, der liegt schneller am Boden, als er fluchen kann. Und selbst mit dem inzwischen deutlich gesteigerten Level, verbesserten Waffen und einer auf die Situation abgestimmten Rüstung, ist jeder einzelne Schlagabtausch ein Kampf um Leben und Tod.

Monumentale Architektur im Land der lebenden Toten

Wer schon die ersten Blicke über die Türme und Wehrgänge der High Wall Of Lothric als episch empfindet, dem wird vermutlich ebenso wie mir die Spucke wegbleiben, wenn sich das mächtige Portal am Fuß der großen Mauer öffnet und einen spektakulären Blick über das Königreich Lothric liefert, das sich zwischen sanften Wäldern und schroffen Klippen erstreckt. Tief unten erspäht man eine kleine, aus dieser Entfernung beinahe malerische Siedlung aus an einen Abgrund gepressten Holzhäusern, über deren Dächern man verfallene Wehrtürme erkennen kann.

Wenige Momente später erkundet man enge Gassen zwischen den albtraumhaften Hütten, zwängt sich unter dutzenden, in Säcken aufgehängten Leichen hindurch, schleicht an morbidem Foltergerät vorbei und kämpft gegen hochgewachsene Untote – alles im Schatten der riesenhaft in den Himmel ragenden Hohen Mauer, die wie ein Mahnmal über dem Königreich thront. Mit dieser Architektur setzt From Software neue Maßstäbe – solch eindrucksvolle Größenverhältnisse habe ich nur selten in einem Videospiel gesehen.

Kampfgefährten und NPCs

Außerdem fällt auf: in Dark Souls 3 begegnet deutlich mehr Bewohnern des Königreiches als zuvor. Ich begegne z.B. in der großen Kathedrale auf der Mauer einer Priesterin, die mir mit dem passenden Banner überhaupt erst den Zugang zum Dorf der Untoten ermöglicht. Und da ist der grübelnde Ritter am Wachturm der Untoten-Siedlung, der mir in einem späteren Kampf beistehen wird, wenn ich für ihn das Rätsel des Turmes löse, auf dem ein weiterer, riesiger NPC einen Bereich des Levels mit einem Ballista-Bogen unter Beschuss nimmt. Ob ich ihn töte oder mit Worten davon überzeuge, das Feuer einzustellen, bleibt meine Entscheidung – und die hat Folgen.

Fast jeder dieser Charaktere bietet kleine Nebenaufgaben oder fragt nach einem kleinen Gefallen. Egal ob ich sie ablehne oder sie Ausführe: Wie immer wird alles irgendwann mitunter unendlich finstere Konsequenzen haben. Denn eines habe ich aus der Souls-Reihe gelernt habe: Jeder Vorteil hat seinen Preis.

Zwischenfazit :

Nach den ersten größeren Gebieten ist klar: Dark Souls 3 verbindet gekonnt Tugenden aus Bloodborne, Dark Souls und Demon’s Souls. Der Kampf ist etwas schneller und variantenreicher, die Progression insgesamt etwas linearer, die Level dafür aber ungleich verschachtelter und vielfältiger. Der Schwierigkeitsgrad ist unerbittlich, dabei aber jederzeit fair: Ich scheitere im Grunde nur an meiner eigenen Ungeduld, Überheblichkeit und Unachtsamkeit. Zudem werde ich mit brillantem Leveldesign und einer einmaligen, unglaublich beeindruckenden Architektur belohnt, die neue Maßstäbe setzt – und über kleinere Ruckler und Texturen-Nachlader hinwegtröstet.

Wertungstendenz: 7/7

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