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Destiny – Haus der Wölfe angespielt

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Seit dem 9. September vergangenen Jahres ticken die MMO-Uhren in der Konsolenlandschaft etwas anders: Bungies Science-Fiction-Shooter „Destiny“ ging mit einem neuen Spieleuniversum, riesigem Budget und großen Vorschusslorbeeren an den Start. Eine hohe Erwartungshaltung, der die Geschichte um die Menschheit rettenden Hüter am Ende nicht gerecht werden konnte. Von der schicken Grafik und einer erstklassigen Steuerung abgesehen, krankte das Mammutprojekt vor allem an einer inhaltsleeren Geschichte mit wenig Abwechslung auf der langen Planeten-Rundreise. Pünktlich zum Weihnachtsfest sollte die erste Erweiterung „Dunkelheit lauert“ frischen Wind in die Weiten des Weltalls bringen, wärmte aber doch nur überwiegend bekannte Inhalte aus der Hauptspiel-Konserve auf. Mit „Haus der Wölfe“ wagen die Entwickler einen erneuten Vorstoß, um enttäuschte Weltraumjäger aus dem Exil zu holen.

Mit 32 fängt das Leveln erst an

Dafür hebt Bungie die Level-Begrenzung an: Im neuen DLC geht Ihr Charakter ab sofort nicht mehr mit Stufe 32 in Hüter-Rente, sondern erlebt bis nunmehr Level 34 die Blütezeit seines Lebens. Die erreichen Sie durch ein spürbar vereinfachtes Upgrade-System von legendärer und exotischer Ausrüstung sowie Waffen (deren Angriffswert sich von 331 auf 365 erhöht). Lassen Sie eine stattliche Anzahl an der „Destiny“-Währung Glimmer springen (in der Vorab-Version waren es 750), legen dazu kostbare Materialien wie Heliumfilamente und etwas vom neuen ätherischen Licht obendrauf, mutiert Ihr Held endgültig zum wahrgewordenen Albtraum der Aliens. Bisher waren die Upgrades ausschließlich dem ominösen Münzen-Händler Xur im Turm vergönnt. Der darf nun seinen schweren Gang in die Arbeitslosigkeit antreten – zu Recht! Wer nur am Wochenende arbeitet, macht dem Zocker die Jagd nach wertvollen Gegenständen schwer und zieht das Sammeln unnötig in die Länge.

Ein Strike ohne Erfolgserlebnis

Computer Bild SpieleInhaltlich schließt „Haus der Wölfe“ übrigens nahtlos an den ersten DLC an und bietet Gemeinschaftskämpfern mit dem „Schattendieb“-Strike auch spielerisch neues Ballerfutter. Auf dem Mond bahnen Sie sich mit zwei Teammitgliedern nach dutzenden Gegnerwellen den Weg zum äußerst hartnäckigen Tanik frei. Der erinnert doch sehr an einen Ritter im XXL-Format, unterscheidet sich nur anhand der Größe und einem anderen Schädel von den kleinen Abbildern. Je mehr Sie dem Riesen zusetzen, desto weiter verzieht er sich in das innerste des Wolfsrudels, dem nur noch ein – vom ersten „Destiny“-Strike bestens bekannter – Panzer und der finale Sch(l)ussakt im Wege stehen. Obwohl bei den gut 20 Minuten wieder ein echtes Gemeinschaftsgefühl und Spielfreude aufkommen, offenbart der neue Strike die eklatante Schwachstelle des Spiels: Ob Gegner, Umgebung oder Wellenkämpfe – in vergleichbarer Form hat der geneigte „Destiny“-Zocker das alles schon mehrmals gesehen und gespielt.

Im Geiste Roms gefangen

Da kommt das aus vereinzelten Hauptspiel-Zwischensequenzen bereits bekannte, aber erstmals begehbare Riff wie gerufen. Vom Mond-Strike und den fünf zusätzlichen Story-Missionen abgesehen (die in der Vorschau nicht anspielbar waren), spielt sich das Add-on nahezu vollständig im Riff ab. So ist die zentrale Anlaufstelle für soziale Interaktionen „Queens Bay“ (beherbergt unter anderem die Poststelle, neue Beutezüge und den Tresor) nicht nur den DLC-Käufern vorbehalten, sondern für alle Spieler zugänglich, sofern diese die Hauptstory abgeschlossen haben und einen Level-20-Krieger ihr Eigen nennen. Von hier brechen Sie in die zwei neuen Spielbestandteile auf: Im „Gefängnis der Alten“ fühlen Sie sich wie im alten Rom, ziehen in traditioneller Gladiatoren-Manier mit zwei Freunden ins Kolosseum der Zukunft. In mehreren Runden müssen Sie jeweils drei große Gegnerwellen überstehen. Wer unter die Riff-Erde kommt geduldet sich eine halbe Minute und hofft anschließend auf einen Freund in der Not. Denn ohne die nötige Wiederbelebung warten Sie ewig.

In den stressigen Arena-Kämpfen herrscht jederzeit das pure Chaos, Feinde lauern einfach überall. Im Trial-and-Error-Prinzip halten Sie verzweifelt Ausschau nach einem sicheren Punkt und versuchen, irgendwie am Leben zu bleiben. Und wenn dann doch der Sensenmann ruft: Die Spawnpunkte sind immer gleich verteilt. Spätestens nach ein paar Toden wissen Sie ganz genau, wo die Gegner herkommen – Abwechslungs-Fluch und Rettungs-Segen zugleich. Wer die ersten Wellen überstanden hat und sich schon im Helden-Urlaub sieht, hat allerdings weit gefehlt! Die kommenden Runden bringen zusätzlichen Druck ins knackig schwere Geschehen. Wenn Sie nicht innerhalb von 30 Sekunden eine Mine zerstören, übernimmt diese Ihren Job.

Bei der gewaltigen Arenagröße und dem schier endlosen Gegneraufkommen ist das ohne Übung kaum lösbar, sparen Sie sich Ihre Super-Spezialfähigkeit als Rettungsanker daher gut auf. Wie gut, dass wenig später noch zwei Zeitbomben bedrohlich ticken, die es im „Counter Strike“-Stil zu entschärfen gilt. Sie vermissen Erfahrungsberichte zu einer neuen Variante der so beliebten Raids? Die einfache wie „Destiny“-Fans verärgernde Antwort: Es gibt keinen! „Wir lieben die Raids und es gibt Teams, die gerade an neuen arbeiten, aber für ‚Haus der Wölfe‘ haben wir neue Gameplay-Herausforderungen gesucht“, begründet Senior Designer Tim Williams uns gegenüber den Schritt.

„Spreu vom Weizen trennen“

Auch im PvP-Modus (Spieler gegen Spieler) hat sich einiges getan: Abseits der drei neuen „Schmelztiegel“-Maps (PS3- und PS4-Spieler erhalten mit „The Timekeeper“ eine vorerst exklusive Map obendrauf), der sinnvollen XP-Verdopplung und einer größeren Ausbeute an Belohnungen, wartet der „Tempel von Osiris“. In dem Elimination-Spielmodus kämpfen Sie über das Wochenende (von Freitag bis Dienstag) als Drei-Mann-Team gegen ein anderes Trio. Anders als in den ersten Anspielversuchen, sollten Sie hier als unzertrennliches Gespann zusammenarbeiten. Stirbt ihr Freund den virtuellen Tod, beleben Sie ihn wieder, während der Dritte im Bunde idealerweise das gegnerische Team unter die Pixel-Erde bringt. Gelingt Ihnen das fünf Mal, gehen Sie als Sieger vom Schlachtfeld, steigen peu à peu in der wöchentlich neugestarteten Rangliste auf und verdienen sich exklusive „Osiris“-Ausrüstung.

Für den Erfolg brauchen Sie jedoch zwei zuverlässige Freunde im Feuerteam – für den Tempel haben die Entwickler keine Matchmaking-Möglichkeit vorgesehen. Schließlich sieht Bungie darin das „Endgame vom PvP“: „Der ‚Tempel von Osiris‘ trennt die Spreu vom Weizen“, sagte PvP Lead Designer Derek Carroll im Gespräch. Das haben die verheerenden Niederlagen beim Anspielen auf schmerzliche Art bewiesen. Freunde des Wettkampfes sollten daher erst einmal in anderen Spielmodi Erfahrungen sammeln. Carroll empfiehlt dafür „das ‚Gefecht‘ für erste Übungseinheiten. Hier kämpfen Sie mit der gleichen Spieleranzahl (drei gegen drei; die Redaktion), lernen so Teamtaktiken und die Maps besser kennen.“ Wer den Kampf gegen die Besten oder die 20 Euro für den DLC scheut, bekommt trotzdem PvP-Nachschub: Im Gespräch verrieten die Entwickler, dass die drei „Dunkelheit lauert“-Karten zeitnah für alle kostenlos über die Playlist spielbar sind.

Prognose: Destiny – Haus der Wölfe

Der „Dunkelheit lauert“-DLC hatte Ende letzten Jahres die vielversprechenden Update-Ansätze von „Destiny“ mit wenig Neuerungen, einer zu kurzen Spielzeit und dem fragwürdigen Preis-Leistungs-Verhältnis zunichte gemacht. Auch für den zweiten DLC „Haus der Wölfe“ ruft Bungie 20 Euro auf, bietet aber mit dem Riff und zwei neuen Spielmodi für Koop- und PvP-Spieler einen Mehrwert zum Hauptspiel. Echte Fans freuen sich zudem über die überfällige Erhöhung des Charakter-Levels, neue Gegenstände und das vereinfachte Upgrade-System. Ob der Rest aufgrund derartiger Detailverbesserungen aus dem Weltraum-Exil zurückkehrt, ist allerdings zu bezweifeln. Bleibt abzuwarten, wohin die Reise für das auf zehn Jahre ausgelegte Franchise mit dem Abschluss des ersten „Destiny“-Jahres geht und was die Spielergemeinde im zweiten Jahr erwartet.

Quelle: Computer Bild Spiele. Mehr bei computerbild.de

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