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Dark Souls 3

Action-Rollenspiel, Games,

7/ 7
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Eines vorweg: Ich bin ein Veteran der Souls-Reihe. Seit Demon’s Souls, das ich mir noch vor dem europäischen Release aus den USA importierte und an das ich vor fünf Jahren beinahe ein komplettes Semester meines Studiums verloren habe, streife ich durch die finsteren Welten der gnadenlosen Rollenspiel-Reihe. Zuletzt zog ich als Jäger durch die Lovecraftsche Horror-Vision Bloodborne und versuchte mit Schlapphut und Schrotflinte hinter das Geheimnis von Yharnam zu kommen. Die finstere Architektur, die Gnadenlosigkeit des Spieldesigns, die starken Erkundungsreize, die einmalige Atmosphäre und die taktischen Kämpfe der Reihe sind faszinierend – und in meinem Augen bis heute einmalig sowie trotz bemühter Nachahmer in ihrer Qualität unerreicht.

Jetzt bin ich zurück bei Schild und Einhänder und, soviel kann ich jetzt schon verraten, erneut völlig im Bann der finsteren Wälder, Hallen und Gemäuer von Lothric. Schon der Einstieg ist stimmungsvoll wie selten: Serien-typisch erschaffe ich im umfangreichen Charakter-Editor einen Kämpfer aus dem Nichts, der so gar nichts mit den strahlenden Helden anderer Rollspiel-Welten zu tun hat. Anders als Geralt von Rivia (The Witcher) bin ich nicht die mächtige Kampfmaschine, sondern, völlig egal welche der zehn Klassen zwischen Ritter, Zauberer und Dieb ich auch wähle, ein schwächlicher Niemand, in der Welt von Lothric “Unentfachter” genannt.

Hello Darkness, my old friend …

Ebenfalls typisch: Zu Beginn weiß ich so gut wie nichts über die Welt von Lothric. Einzig im undurchsichtigen Intro werden mir fünf Aschefürsten vorgestellt, die eigentlichen Herren des Landes. Ihre Abwesenheit hat Lothric ins Chaos gestürzt und nur ihre Rückkehr – sprich, der Fall im Kampf – kann das Königreich retten. Wer, weshalb, warum? Erschließt sich mir nur, wenn ich in jedem kleinen Gespräch mit den Charakteren, die mir auf meiner Reise begegnen, auf die Zwischentöne achte. Wenn ich mit die Beschreibungen von Gegenständen gründlich lese. Und wenn ich ein gehöriges Maß an Kombinationsgabe mitbringe. Auch im dritten Teil gilt: Babysitting oder gar ein Questlog, Minimap, Radar oder Einblendungen gibt es nicht. In dieser finsteren Zeit bin ich völlig auf mich selbst gestellt.

Schon der Weg zur mächtig-mystischen Halle des Feuerbrand-Schreines, dem zentralen Hub der Spielwelt, in der die fünf leeren Stühle der Aschefürsten wie Mahnmale thronen, wird mir dabei alles andere als leicht gemacht. Hier warten nicht nur die Feuerhüterin, bei der ich mittels der gesammelten Seelen in der Stufe aufsteige, sondern auch ein Schmied und weitere NSCs, die hilfreiche Dinge im Gepäck haben. Wie immer gilt: Der Verlust bei einem Bildschirm-Tod ist groß, da ich alle bis dahin gesammelten Seelen, die gewohnte Universal-Währung im Souls-Universum, verliere, wenn ich sterbe. Schaffe ich es dann nicht zu meiner Leiche, um meine verlorenen Seelen-Reichtümer aufzusammeln, kann ich neu damit beginne, mein Konto zu füllen.

Tausend Tode

Bereits im “Tutorial” zuvor gibt es unzählige Möglichkeiten das Zeitliche zu segnen – und der zweistufige Boss Iudex Gundyr, der mit mächtigen Hieben und einer fiesen Mutations-Verwandlung aufwartet, hütet die Türen des Feuerbrand-Schreines, wie seinen Augapfel.

Schon nach wenigen Minuten bin ich gefangen in der altbekannten Spirale aus Kampf, Niederlage, Wissenzuwachs, erneutem Kampf und dem hart erarbeiteten Triumph. Denn, nur um das festzuhalten: meine Kleriker-Kämpferin mag später mit starken Zaubern hantieren und mächtige Heil-Wunder wirken können, im Einstieg ist ihre schwache Rüstung und der schwerfällige Streitkolben in Kombination mit spärlicher Ausdauer eher ein Hindernis. Also heißt es: Durchbeißen. Immer und immer wieder.

Tolle Kulisse, Kampfsystem mit Neuerungen

Dark Souls 3 ist erneut ein visueller Genuss: Neben der starken Bloodborne-Engine, die zwar nach wie vor mit kleineren Rucklern zu kämpfen hat, die Welt von Lothric aber in faszinierenden Bildern inszeniert, überzeugen vor allem Artdesign, Levelgestaltung und Architektur. Hier zeigt From Software, dass sie über all die Jahre nie in Copy&Paste-Routine verfallen sind: Jeder Stein, jeder Baum wirkt bedeutungsschwanger. Und die ersten Schritte über die “High Wall Of Lothric” mit großer Sichtweite über die beeindrucken, verfallenden Gemäuer des Königreiches, sind grandios.

Auch spielerisch hat sich einiges getan: die Helden sind um einiges agiler als zuvor und mit den im Zweihand-Modus aktivierbaren Kampfhaltungen, die an die jeweilige Waffen-Kategorie gebunden sind, sind die Kämpfe taktischer denn je.

So beherrscht z.B. der “Kerzenleuchter”, mit dem die Kleriker in Lothric ihre Wunder wirken, z.B. eine sekundäre Dauerheilung, die ich mit dem linken Trigger aktivieren. Dann muss ich, um den Effekt länger zu nutzen, das ansonsten zu nichts zu gebrauchende Ding in der Hand behalten und somit auf den wertvollen Schild verzichte. Auch das Tritt-Manöver und der aktive Block ermöglichen im Kampf mehr Variabilität, auch wenn die Anwendung viel Erfahrung und Können abverlangt.

Die ersten vorsichtigen Schritte jenseits des Startgebietes führen mich auf die wuchtigen Befestigungen der High Wall Of Lothric – und zeigen mir: gegen Drachen und starke Ritter, die ebenso wie ich ihre Kampfhaltung ändern können und mit vielen überraschenden Manövern aufwarten, braucht es erneut viel Geduld.

Dark Souls 3: Test-Tagebuch, Teil 2

Ein gerader Weg

Schon im ersten Abschnitt der High Wall ist der Anspruch hoch – und die späteren Kämpfe gegen schwer gepanzerte Ritter und riesenhafte Hellebardenträger forderten mein Können mitunter bis aufs Äußerste. Anders als in den Vorgängern blieb mir allerdings hier, ähnlich wie bei Bloodborne keine Wahl: Konnte ich von Demon’s Souls bis Dark Souls 2 notfalls zunächst auf ein anderes Gebiet ausweichen, sollte ich auf zu harten Widerstand treffen, ist Dark Souls 3 zunächst ähnlich linear wie der Ausflug nach Yharnam in 2015  – das Dorf der Untoten, der zweite Abschnitt unterhalb der alten Mauer, öffnet sich erst, wenn ich die brutalen Kämpfe gegen die vor der mächtigen Kathedrale patrouillerenden Ritter überstanden und den Wachhund vor dem Tor im ersten (für Veteranen etwas zu einfachen), echten Bosskampf besiegt habe.

Die Level-Architektur orientiert sich generell etwas stärker am PS4-exklusiven Serien-Ableger Bloodborne: Es gibt ein ähnliches Konzept aus Fahrstühlen, Leuchtfeuern und Schleichwegen, die zentrale Punkte der großen Gebiete miteinander verbinden. Damit werden einzelne Bereiche nach dem erstmaligen Öffnen eines Eisengitters oder dem Aktivieren eines Fahrstuhles schneller zugänglich und die Wege zu den Endgegnern der Bereiche deutlich verkürzt. Dennoch lauern auch hier Feinde – und selbst die schwächlichsten Untoten können in unachtsamen Momenten die Lücke in der Deckung finden und empfindlichen Schaden anrichten. Wie immer gilt: Wer gierig oder überheblich wird, der liegt schneller am Boden, als er fluchen kann. Und selbst mit dem inzwischen deutlich gesteigerten Level, verbesserten Waffen und einer auf die Situation abgestimmten Rüstung, ist jeder einzelne Schlagabtausch ein Kampf um Leben und Tod.

Monumentale Architektur im Land der lebenden Toten

Wer schon die ersten Blicke über die Türme und Wehrgänge der High Wall Of Lothric als episch empfindet, dem wird vermutlich ebenso wie mir die Spucke wegbleiben, wenn sich das mächtige Portal am Fuß der großen Mauer öffnet und einen spektakulären Blick über das Königreich Lothric liefert, das sich zwischen sanften Wäldern und schroffen Klippen erstreckt. Tief unten erspäht man eine kleine, aus dieser Entfernung beinahe malerische Siedlung aus an einen Abgrund gepressten Holzhäusern, über deren Dächern man verfallene Wehrtürme erkennen kann.

Wenige Momente später erkundet man enge Gassen zwischen den albtraumhaften Hütten, zwängt sich unter dutzenden, in Säcken aufgehängten Leichen hindurch, schleicht an morbidem Foltergerät vorbei und kämpft gegen hochgewachsene Untote – alles im Schatten der riesenhaft in den Himmel ragenden Hohen Mauer, die wie ein Mahnmal über dem Königreich thront. Mit dieser Architektur setzt From Software neue Maßstäbe – solch eindrucksvolle Größenverhältnisse habe ich nur selten in einem Videospiel gesehen.

Kampfgefährten und NPCs

Außerdem fällt auf: in Dark Souls 3 begegnet deutlich mehr Bewohnern des Königreiches als zuvor. Ich begegne z.B. in der großen Kathedrale auf der Mauer einer Priesterin, die mir mit dem passenden Banner überhaupt erst den Zugang zum Dorf der Untoten ermöglicht. Und da ist der grübelnde Ritter am Wachturm der Untoten-Siedlung, der mir in einem späteren Kampf beistehen wird, wenn ich für ihn das Rätsel des Turmes löse, auf dem ein weiterer, riesiger NPC einen Bereich des Levels mit einem Ballista-Bogen unter Beschuss nimmt. Ob ich ihn töte oder mit Worten davon überzeuge, das Feuer einzustellen, bleibt meine Entscheidung – und die hat Folgen.

Fast jeder dieser Charaktere bietet kleine Nebenaufgaben oder fragt nach einem kleinen Gefallen. Egal ob ich sie ablehne oder sie Ausführe: Wie immer wird alles irgendwann mitunter unendlich finstere Konsequenzen haben. Denn eines habe ich aus der Souls-Reihe gelernt habe: Jeder Vorteil hat seinen Preis.

Die Technik

Ein letzter Nachtrag zur Technik, die schon immer das Sorgenkind der Souls-Reihe darstellt. Auch 2016 kämpft From Software mit der Engine und schafft es nicht, ein durchgehend flüssiges Spielerlebnis zu schaffen. Zwar sind durchgehend problematisch zu spielende Gebiete wie die PS3-Schandstadt von Dark Souls, in der 6-9 Frames an der Tagesordnung waren, nicht vorhanden. Trotzdem kommt es immer wieder zu Rucklern, hässlich nachladenden Texturen und Slowdowns, die auf dem PC seltener sind als auf der Konsole. Auch regelmäßige Abstürze wurden in Foren bemängelt, sind mir im Test aber nicht untergekommen.

 Fazit: 

Dark Souls 3 ist ein epischer Abschiedsgruß von Hidetaka Myazaki an eine der bedeutensten Spielereihen der letzten Jahre. Mit malerischer Präzision bringt From Software die gnadenlose Essenz der Souls-Reihe, von Demon’s Souls bis Bloodborne, auf den Punkt und fügt mit neuen Kampfmanövern eine weitere Ebene zum taktischen Kampfsystem hinzu. Die Welt von Lothric ist zwar etwas geradliniger als die der Vorgänger, dafür finden sich aber in den Gebieten unzählige Wege, Areale und Abkürzungen, die aus den Abschnitte große, verzweigte Netzwerke machen, in denen man sich hervorragend verlieren kann – oder einfach nur die herausragende Architektur und das starke Leveldesign bestaunt, das Elemente aus Dark Souls und Bloodborne verbindet. Die zahlreichen NPCs, viele kleine Geschichten und der, dank der noch unberechenbareren Gegner extrem hohe Schwierigkeitsgrad machen Dark Souls 3 zu einem würdigen Abschluss der Dark Souls-Trilogie – der allerdings mit den gleichen technischen Problemen zu kämpfen hat, wie alle seine Vorgänger.

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