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Act Of Aggression

Echtzeit-Strategie, Games, Eugen Systems / PC

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Foto: Promo

Balance? Hochkomplex!

Das spannende an Act Of Aggression ist seine vergleichsweise hohe Komplexität: Es gibt unzählige Upgrades und Verbesserungen für die einzelnen Einheiten zu erforschen, die sich erst nach einigen (verlorenen) Gefechten gegen die KI erschließen. So können z.B. Luftabwehrfahrzeuge auch zu gnadenlosen Panzerkillern gemacht werden oder normale Artillerie zu Raketenträgern, die den Gegner aus riesiger Distanz aufs Korn nehmen. Das wirkt sich natürlich auch auf die Balance aus, da alle drei Parteien auf diese Weise mit vielfältigen Einheitenkombinationen agieren können. Das gelingt allerdings ordentlich, auch wenn eine langfristige Einseitigkeit noch nicht abgeschätzt werden kann. Allerdings können selbst die Superwaffen wie Atomraketen mit Patriot-Abwehrstellungen gekontert werden, sodass oftmals koordinierte Angriffe erforderlich sind.

Generell gilt: Will man nicht ins offene Messer laufen, sollte man auf gemischte Verbände aus Panzern, Luftabwehr und Infanterie-Killern setzen. Zudem ist die Aufklärung sehr wichtig um keine unangenehme (Artillerie)-Überraschung zu erleben. Die KI agiert nämlich vergleichsweise geschickt und beherrscht Flankieren ebensogut wie das Stellen gnadenloser Fallen, in denen Panzerverbände wie Papiermodelle verglühen.

Ressourcen-Management

Ebenfalls äußerst spannend ist das für eine so sehr auf Action ausgelegtes Echtzeitstrategie extrem umfangreiche System des Ressourcen-Managements – so können z.B. von allen Fraktionen Gefangene genommen werden, die zunächst Öl generieren. Diese können von den USA etwa gegen Aluminium oder vom Konsortium gegen Seltene Erden getauscht werden. Zudem können durch Upgrades und Gebäudekombinationen teilweise dauerhaft gesicherte Ressourcenquellen erschlossen werden, die die Fraktion von endlichen Bodenschätzen unabhängig macht.

Dies muss allerdings oftmals geschehen, bevor das letzte Aluminium oder die letzten Seltenen Erde abgebaut sind, denn die entsprechenden Gebäude und Upgrades finden sich meist erst am Ende des Technologiebaumes, sodass man viel Zeit und Ressourcen – die sonst auch in Panzer oder Helikopter fließen könnten – nutzen muss, um von Transportern und Raffinierien unabhängig zu werden.


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