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COMMAND AND CONQUER 4 TIBERIAN TWILIGHT

Electronic Arts 18. März 2010

3/ 7
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Foto: Electronic Arts

Der ewige Kampf zwischen NOD und GDI um das Tiberium geht in die vermeintlich letzte Runde. Der vierte Teil des Echtzeitstrategieklassikers COMMAND AND CONQUER schürt knapp 15 Jahre nach Erscheinen des ersten Teils der Saga entsprechend hohe Erwartungen.

Es wird aber sofort klar: COMMAND AND CONQUER 4 – TIBERIAN TWILIGHT ist anders. Nach dem klassischen Spielablauf „Basis errichten – Tiberium sammeln – Einheiten upgraden – Verteidigungsanlagen ausklügeln – schlagkräftige Angriffsbataillons ausbilden“ sucht man vergebens.

Stattdessen bildet ein bewegliches Hauptquartier, das unterschiedliche Einheiten ausspuckt, das Herz der Kommandozentrale. Rohstoffmanagement gibt es nicht mehr. Tiberium dient nur mehr dazu, Upgrade-Punkte zu ergattern, durch die dann Einheiten aufgewertet werden können. Neue Einheiten werden nicht durch technische Innovation ermöglicht, sondern durch ein erfahrungsbasiertes Punktesystem, das kampagnenübergreifend nach jeder Mission aufgestockt wird.

Diese Neuerungen nehmen dem Spiel nicht nur die Freude am Basisbau, sondern münden auch in einer eher stumpfen Materialschlacht mit Stellungskrieg-Charakter und wenig Raum für Taktik. Frontalangriffe auf voller Breitseite sind die Konsequenz. Die Taktik wird dem Action-Moment der ewigen Konfrontation geopfert. COMMAND AND CONQUER 4 gewinnt an Bewegung, verliert zugleich aber am Kern des Echtzeitstrategiespiels – nämlich der Strategie. Dies trägt leider nicht zur nachhaltigen Spielfreude bei. Auch der umfangreich angelegte Mehrspieler Modus kann das nicht richten.

Der ambitionierte Versuch von EA, ein innovatives Spielkonzept für einen derartigen Klassiker zu entwickeln, ist ein mutiges Wagnis. Lediglich „gut gemeint“ reicht aber nicht. So drängt sich die Frage auf: Wer möchte diese Weiterentwicklung eigentlich? So geht eine Ära mit einem Begräbnis zu Ende.


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