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„DOOM Eternal: The Ancient Gods – Part Two“: Interview mit Andrew Hulshult und David Levy

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Nach dem Abgang von Komponist Mick Gordon holten sich die Verantwortlichen von „DOOM Eternal“, id Software und Bethesda, im letzten Jahr mit Andrew Hulshult und David Levy zwei neue Soundtüftler an Bord. Besonders Hulshult war eingefleischten Gaming-Fans durch seine Arbeit an „Quake Champions“ und anderen Soundtracks bereits seit längerem ein Begriff.

Soeben erschien mit „The Ancient Gods – Part Two“ der zweite Teil des Doom-DLC aus der Feder der beiden kreativen Köpfe. Doublebass-Attacken, 8-String-Gitarrenwände und Synthesizer-Salven: Die musikalische Untermalung ist sowohl für eingefleischte DOOM-Fans als auch für Metaller ein wahres Fest. METAL HAMMER sprach exklusiv mit den beiden Komponisten.

METAL HAMMER: Was bedeutet „DOOM“ für euch?

Andrew Hulshult: „DOOM“ ist für mich pure, ungestüme Aggression — aber auch ein Gefühl von Nostalgie. Ich bin mit diesem Spiel aufgewachsen. Ein Teil davon zu sein, ist einfach unglaublich. Es ist so, als ob dich eine deiner Lieblingsbands aller Zeiten fragt, ob du nicht Gitarre bei ihnen spielen möchtest.

David Levy: „DOOM“ ist das ultimative Spiel. Der erste First-Person-Shooter, den ich je gespielt habe. Alles an Doom macht Spaß: das Gameplay, die Ästhetik, die Musik. 

MH: Inwieweit habt ihr den Original-Soundtrack von Mick Gordon als Orientierungspunkt genommen?

Andrew: Wir wollten natürlich dem Respekt zollen, was vor uns kam. Wir sind ja selbst in erster Linie Fans, ich bin sogar ein riesiger „DOOM“-Nerd. Ich wollte etwas machen, das den Fan in mir glücklich macht. Mick hat einen großartigen Job gemacht. Das wollten wir weiterführen, aber eben auf unsere eigene Art und Weise.

David: Wir wussten, wie groß die Fußstapfen sind, in die wir treten. 

MH: Andrew, du galtst für viele aufgrund deiner bisherigen Arbeiten als logische Wahl für diesen Job. Wie kam es schlussendlich dazu?

Andrew: Ich war gerade mit ein paar Freunden unterwegs, als ich den Anruf vom Studio bekam. Wir waren gerade im Zoo, hatten ein paar Drinks intus und wollten wahrscheinlich gerade versuchen, Koalas zu streichen. Ich wurde gefragt, ob ich vorbeikommen könne. „Jetzt?“ „Ja, jetzt!“. Ich sprang sofort in ein Uber und bin hingefahren. Wir haben länger geredet — und dann bat man mich, ein Demo zu machen. Ich habe noch am selben Tag losgelegt. 

David: Bei mir war es etwas anders. Ich komme ja eher von Film und TV. Ich habe schon zwar auch an Computerspielen mitgearbeitet, aber das hier ist mein erster Triple-A-Titel. Ich wurde angerufen, weil sie meine bisherigen Arbeiten kannten. Ich sollte ein Demo einreichen und meinte nur: „Klar“. Ich dachte aber nie, dass ich genommen werden würde. Aber ein paar Monate später bekam ich wieder einen Anruf und man sagte mir, dass ich den Job habe. Ich kann nur schwer beschreiben, was ich fühlte: Es war Begeisterung, Ungläubigkeit, alles zugleich. Es ist gleichermaßen beängstigend und großartig. 

David Levy

 

MH: Kanntet ihr euch vor dieser Zusammenarbeit?

David: Nein, wir haben uns nie davor gesehen.

Andrew: Ich wusste überhaupt nicht, wie es sich anfühlen würde, mit einer anderen Person auf diese Art und Weise zusammenzuarbeiten. Aber in dem Moment, als David und ich zum ersten Mal miteinander geredet haben haben, war ich sofort erleichtert. Wir haben den selben Humor und den selben Geschmack. Wobei das mit dem Humor fast noch wichtiger ist! Das hat mir sehr geholfen. Ich habe von dieser Zusammenarbeit so viel gelernt, es hat meine Vorstellung davon, wie man Soundtracks macht, nachhaltig verändert, das weiß ich jetzt schon.

MH: Wie geht man an die Arbeit für einen DLC-Soundtrack heran? 

David: Du musst in drei verschiedenen Intensitätsstufen schreiben: Ambient, Light Combat und Heavy Combat. Jeder Track muss mindestens fünf Teile haben, dazu musst du Intros und Übergänge machen. Das Spiel würfelt diese Teile dann zusammen. Sie müssen also in jeglicher Kombination funktionieren. Das ist ganz schön kompliziert.

MH: Welchen Input bekommt ihr vorab?

Andrew: Man zeigt uns Concept-Art und Gameplay-Videos. Wenn es spezielle Erzählstränge gibt, gibt man uns auch manchmal Drehbücher. So machen wir uns einen ersten Eindruck davon und beginnen, an Demos zu arbeiten. Darauf bauen wir auf.

MH: David, was ist der größte Unterschied zwischen der Arbeit an Film-Soundtracks und an Musik für Games?

David: Bei Filmen habe ich die Bilder vor mir. Ich sehe schon während des Schreibens, wie meine Musik da reinpasst. Bei Computerspielen ist das anders: Du schreibst nur auf ein gewisses Gefühl hin. „DOOM“ ist sowieso noch einmal ein ganz anderes Biest. Ich musste mich wirklich pushen, auch mein Equipment. Egal wieviel Distortion ich nutzte, es ging immer mehr. Bei „DOOM“ kann es gar nicht heftig genug sein.

MH: Erzählt doch mal, wie der Studioprozess aussieht.

Andrew: Bei mir passiert das meiste in der Box. Ich schreibe ein paar Takte auf dem Synthesizer und baue darauf auf. Ich überlege mir: Wie sieht der Level aus, wie ist die Temperatur der Szene? Das klingt komisch, ist aber wesentlich. Für das aggressive Zeug überlege ich mir: Wie schaffe ich es, dass die Bassdrum völlig abgedreht klingt? Und dann spiele ich sechs Gitarrenspuren ein, einfach, um es riesig klingen zu lassen.

David: Andrew, zeig ihm doch mal das Biest.

[Andrew holt seine achtsaitige Gitarre]

Andrew: Das ist eine Caparison 8-String. Sie haben mir gerade ein Endorsement gegeben. Für die Arbeit an Doom war die Gitarre echt ein Glücksfall. Ich habe einfach darauf los gerifft. Ich hatte zuvor viele 7-Saitige, und auch schon mal eine 8-Saitige. Aber mein Problem mit ihnen war, dass viele Gitarren einfach dauernd out of tune sind. Als Caparison anklopften, war ich zunächst skeptisch. Aber ich merkte gleich, wie viel Möglichkeiten in dieser Gitarre stecken. Man kann soviel mehr machen, als nur das am tiefen B zu chuggen. Auch, wenn ich das den ganzen Tag tun könnte. Ich begann, mit tiefen Tunings zu experimentieren und mir zu überlegen, welcher Synth dazu passen könnte.

Der Teaser von „DOOM Eternal: The Ancient Gods, Part Two“

MH: David, woher kommst du musikalisch?

David: Ich bin eigentlich Drummer, seit ich sieben Jahre alt bin. Als Drummer denke ich in Rhythmus, mehr als alles andere. Die ganzen heavy Szenen kommen mir immer zuerst. Ich schreibe die Rhythmen. Meist habe ich ein elektronisches Drumkit, nehme sie auf und mache dann via MIDI weiter. 

MH: Also ist der Großteil der Drum-Spuren tatsächlich selbst eingespielt, aber dann eben via MIDI weiterbearbeitet?

David: Ich würde sagen, dass ich 80 Prozent davon eingespielt habe. Manche Doublebass-Parts sind aber so schnell, dass ich sie nicht spielen kann. Da kommen dann ein paar Dinge aus der Box dazu – aber es basiert alles auf Performances, aber eben nicht auf analogen Drums.

MH: Eine letzte Frage: Welche Metal-Bands haben euch denn beeinflusst?

Andrew: Ich höre viel Gojira und Meshuggah. Behemoth sind auch wichtig für mich. Und dann gibt es natürlich die Klassiker, auf die ich immer wieder zurückkomme, RIDE THE LIGHTNING, MASTER OF PUPPETS. Und sonst halt jede Menge Trent-Reznor-Soundtracks. Mir kommt vor, dass viel von dem, was sich Leute von einem Nine-Inch-Nails-Album erwarten würden, mittlerweile in seinen Filmarbeiten steckt.

David: Ich höre in letzter Zeit viel Periphery, die sind ziemlich toll. Auch Slipknot. Die erste Metal-Band, die ich als Teenager mochte, waren Cradle Of Filth.

Models by Kevin/Kevin Deal
DOOM Eternal: The Ancient Gods – Part Two, Bethesda ©2021
David Levy
DOOM Eternal: The Ancient Gods – Part Two, Bethesda ©2021
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